Und tada auch dazu:
Was hat sich verändert?
Ziemlich viel. Die erhöhte Bedrohung von 'Eisige Berührung' wurde entfernt, weswegen manche Tanks wieder gezwungen sind Herzstoss zu benutzen. Der 'Runenstoss' wird ausserdem auch nicht mehr mit dem nächsten Waffenschwung ausgelöst, sondern ist jetzt ein aktivierbarer Zauber wie 'Auslöschen'. Derzeit muss ein Schlag noch avoided werden, bevor man diesen benutzen kann. Ghostcrawler hat aber verkündet, dass Todesritter 'Runenstoss' bald auch verwenden können, indem sie einfach nur in der Blutpräsenz sind und genügend Runenmacht in Petto haben. Dementsprechend wird es also in nächster Zeit geläufig sein, 'Runenstoss' wie einen 'Todesmantel' zu verwenden, der diesen natürlich auch von unserer „Rotation“ entfernt (Bei Movement-Bossen wird 'Todesmantel' aber dennoch wie vor benutzt.)
Die grösste Änderung betrifft unsere Runenregeneration. Es ist nun nicht mehr möglich, dass zwei gleiche Runen gleichzeitig aufgeladen werden können. Haben wir beispielsweise zwei Blutrunen, wird zuerst die eine aufgeladen bevor die andere Rune ihre Regeneration beginnt. Haben wir hingegen eine Blut- und Frostrune, welche gerade benutzt wurden, werden diese hingegen gleichzeitig aufgefrischt. Durch unsere neue, beim Lehrer erlernbare, Passive wird es uns aber ermöglicht, eine Rune via Todesmantel/Froststoss/Runenstoss zu einer Chance von 45% direkt aufzuladen. Auch Tempowertung beschleunigt ab nun die Regenerationsrate, spielt für uns Tanks aber keine grosse Rolle, da wir auf diesen Wert verzichten.
Auch im Blutbaum hat sich inzwischen etwas getan. Neben einigen verschobenen Talenten wie das Knochenschild, haben wir gleich mehrere neue Fähigkeiten in unserem blutroten Baum zur Verfügung.
'Verbesserte Blutwandlung' verringert die Abklingzeit unserer Blutwandlung. Mit dem 4-T10 Bonus ist dieses Talent besonders schmackhaft, da wir öfters auf unsere Schadensreduktion zugreiffen können. Ob sich dieses Talent aber weiterhin bewährt, bleibt abzuwarten.
Mit 'Blutungsfieber' haben wir erstmals eine dritte Krankheit im Baum. Diese funktioniert ähnlich wie der Demo-Shout und verringert den ausgeteilten Schaden eines Feindes um 10%. Später mehr dazu.
'Hand der Verdammis' ist für uns Tanks nutzlos, weswegen ich nicht näher auf dieses Talent eingehe. 'Seelenstärke des Blutes' ist hingegen ein starker Buff für unsere 'Eisige Gegenwehr' uns sollte von jedem mitgeskillt werden. Auch 'Wille der Nekropole' wurde geändert, da neben der Schadensreduktion auch die Abklingzeit von 'Runenheilung' zurückgesetzt wird. 'Scharlachrote Geissel' ist ein grosser Buff für unser Single-und AoE-Tankverhalten. Auch dazu wird in den Mechaniken weiter unten mehr verraten.
Nebenbei wird es uns Tanks auch einen Tick bequemlicher gemacht. Tod und Verfall benötigt nur noch eine Unholy-Rune, statt eine Rune jeder Farbe. Wie sich dies auf unsere zukünftiges Tankverhalten verhält, ist noch zu ungenau berechnet, weswegen ich mich da in Grenzen halte und diesen Spell nur im AoE-Kampf verwende. Auch das Frostfieber wurde gebufft und benötigt nun keine Talentpunkte mehr, um das gegnerische Nahkampftempo zu verringern.
Die letzte Änderung betrifft die 'tanzende Runenwaffe'. Neben dem alten Effekt gewährt diese nun einen Bonus von 20% Parrierchance, wenn diese aktiv ist.
Skillung und Glyphen
Wie in WOTLK haben wir Punkte im Talentbaum, die wir skillen müssen. Es gibt aber auch einige Talente, die man nach Laune nehmen oder ignorieren kann. Eine einigermassen standartmässige Skillung kann man dem Link entnehmen.
http://de.wowhead.com/talent#jcGG0sMrusdZ0b:0RZsaSchon im T2 kann man sich streiten 'verbesserte Blutwandlung' zu skillen. Der Effekt an sich ist jedoch ganz gut, vor allem mit dem 4-T10 Boni, jedoch hat nicht jeder alle vier Teile und könnte diese zwei Punkte somit anderswo besser investieren.
Im T3 Talent ist der zweite Streitfaktor, 'Stärke der Monstrosität'. Ein Pflichttalent für jeden Random-Raider. Wer jedoch einen festen Raidplatz hat und dementsprechend einen Verstärkerschami oder Teffsicherheits-Jäger im Raid vorfindet, kann erneut zwei Punkte sparen.
Die 'Blutparasiten' im T4 ist mein persönlicher Favorit. Die Würmer heilen beim Ableben eine gewisse Menge an Lebenspunkte, wobei diese Menge der Lebenspunkte des Wurms und einem Faktor X entspricht. Ein Wurm erhält bei jedem Angriff einen Stack, welches die Heilung um 10% erhöht. Oftmals segnen diese Würmer bei ca. 150% ihr Ableben. Bei einem Pool von 16k HP pro Wurm, lässt sich diese zusätzliche Heilung durchaus sehen. Die Lebenspunkte der Würmer skalieren mit den eigenen Werten, weswegen diese später noch stärker sein werden. Vergesst übrigens nicht die ' verbesserte Blutpräsenz' gleich daneben mitzuskillen – damit erreicht ihre eure Critimmunität.
Solltet ihr von den oben erwähnten Bedingungen also noch einige Punkte übrig haben, so steckt diese in Epidemie und einem Talent eurer Wahl.
Die Glyphen sind stark Encounter und Trash abhängig. Im Grunde kann man sein Glyphenbuild aber folgendermassen aufbauen:
Single-Target
Primär
- Herzstoss
- Todesstoss
- Runenstoss
Erhebliche
- tanzende Runenwaffe
- siedendes Blut/Anti-magische Hülle
- Knochenschild oder Runenheilung
AoE
Primär
Herzstoss
Todesstoss
Tod und Verfall
Erhebliche
siedendes Blut
tanzende Runenwaffe
Knochenschild oder Runenheilung
Gemming und Reforging
Gesockelt wird immer noch gleich. Ausdauer, Ausdauer und noch einmal Ausdauer. Wem es Spass macht, kann in roten Sockeln auch Ausdauer/Waffenkunde und in grünen Ausdauer/parrieren sockeln – aber auch nur, wenn der Setboni ein erhebliches Mass an Ausdauer bietet! Beim Reforging sieht die Sache jedoch ein bisschen anders aus...
Da Parrieren und Ausweichen nun genau gleich skalieren, wird es eine rein mathematische Sache. Prinzipiell gilt: Hitcap > Waffenkunde = 26 > ein möglichst gleich grosses Verhältnis an Dodge und Parry. Wer gerne die Mastery mitnehmen will, kann dies gerne tun. Ich selber distanziere mich aber ausdrücklich davor, es euch gesagt zu haben, da sie im derzeitige Content nicht so stark ist wie die andere Werte.
Prinzipiell geht ihr folgendermassen vor:
Danke an Raqill für die etwas übersichtlichere Grafik
Due to recalibrating expertise for Cataclysm, level 80-83 creatures (which includes bosses) dodge and parry less, so you need less expertise, 23, to be exact. Sorry we didn't announce this. I would classify it as an unintended consequence (though not unknown) and not a desired change on our part.
At level 85, you will need 26 again
Quelle:
http://blue.mmo-cham...ed-fixed-as-is/Das Waffenkundecap erreicht man nun mit 23 Waffenkunde, statt mit 26. In Cataclysm werden wieder die üblichen 26 vonnöten sein.
Rotation resp. Prioritätenliste
Um es auf den Punkt zu bringen: Wir haben zwar anfangs eine Rotation, die geht aber im Laufe des Kampfs in ein Prioritätensystem über. Wegen den langen Aufladezeiten der Runen und der runenregenerierenden Passive, hat man auf lange Sicht keine Kontrolle über die Fähigkeiten und muss nach den ersten Kampfsekunden auf gleich mehrere Faktoren achten. Der Todesritter, nennen wir ihn Rolf, geht Modermiene an diesem Abend folgendermassen an:
Vor dem Pull: Knochenschild
Eisige Berührung – Seuchenstoss – Siedendes Blut – Herzstoss – Todesstoss
Der eine oder andere wird sich nun fragen, „Ey lol, Siedendes Blut im Single-Target, lolololrofl noob“, aber BB hat einzig und allein den Grund Rolfs coolen und neuen Demo-Shout auf dem Boss aufrecht zu erhalten. Das ist auch der Grund, warum wir unsere Krankheiten auffrischen BEVOR diese abgelaufen sind: durch das Talent „Scharlachrote Geissel“ kann Rolf nämlich kostenlos 'Siedendes Blut' wirken und spart sich somit eine Rune – Gut gemacht Rolf!
Doch nun ist auch er mit seiner Rotation durch und verfolgt in seinen Gedanken noch einmal jeden Punkt der Wichtigkeit nach in seiner eigenen Chechliste:
1.Runenstoss bereit? -> Runenstoss
2.Laufen die Krankheiten gleich aus? -> erneuen
3.Wurden Die Krankheiten rechtzeitig erneuert? -> Siedendes Blut
4.Hat der Boss gerade hart und heftig zugeschlagen? -> Todesstoss
5.Habe ich Blutrunen frei? -> Herzstoss
6.Habe ich weder Runenmacht noch Runen? -> Horn
Und siehe da: Dank Rolfs grossem Einsatz ist der Boss tot und alle gehen glücklich und zufrieden nach Hause.
Ende
Mastery
Nun, die Mastery ist ein Thema, um das gerne mal laut gestritten wird. Einige bezeichnen es als 'Must have', andere winken derzeit noch dankend ab. Meine Meinung sollte aber inzwischen bei jedem durchgekommen sein. Mastery ist auf Level 80 zwar ein guter, aber nicht genügender Wert. Fakt ist, dass man Todesstoss nicht mehr so häufig benutzt wie vorher. Rein aus dem Bauch heraus kann man sagen, dass sich die Anzahl der Todesstösse halbiert.
Jeder lvl 80er hat 8 Mastery. Dies entspricht einem absorb von 50%. Jeder weitere Punkt erhöht diesen Wert um 6,25%. Wenn man sein Gear auf Mastery reforgt, erreicht man einen ungefähren Wert von 20 Punkten. , was sich dann mit dem Initialabsorb auf 175% summiert. An sich recht gut.
Nun kommt aber der Todesstoss ins Spiel. Unser neue DS heilt uns um 30% des Schadens, den wir in den letzten 5 Sekunden erhalten haben, mindestens jedoch 10% unserer Gesundheit. Würden wir unseren Todesstoss also in einem ungünstigen Moment einsetzten, würde Rolf mit seinen 80k HP buffed also lediglich 14'000 absorbieren. Würde er aber innerhalb 5 Sekunden 60k Treffer fressen, heilt er sich entsprechend um 18'000 und absorbiert somit 31'500 Schaden. Klingt an sich ganz gut. Leider kriegt Rolf nur solche grossen Hits, wenn er eine ziemlich schwache Rüstung hat oder durch bestimmte Effekte beim Boss grossen Schaden erleidet. Hinzu kommt, dass auch nur der tatsächlich geheilte Wert und nicht die Überheilung dem Absorb gutgeschrieben wird. Solltet ihr euch also nach einem starken Treffer sofort wieder auf 100% HP befinden und euch per Todesstoss heilen, so wird euer tatsächliche Heal kaum 10% eurer Grund-HP übersteigen.
Natürlich nehme ich hier auch HP des Tanks und die Mastery aus dem Kontext, da ein nicht sehr gut equippter Tank niemals auf solche Lebenspunkte oder Mastery zurückgreiffen kann.
Dementsprechend avoide ich lieber einen Teil des Schadens bei einem Raidboss, anstatt meine überschüssige Werte (die oftmals sogar Parrierwertung oder Ausweichwertung sind) in Mastery zu verschleudern.
In Cataclysm könnte dies aber durchaus anders aussehen, wenn der Tank an sich nicht konstant auf 100% HP sein wird.